ゲーム業界を目指すあなたが面接対策を始めるとき、
真っ先にぶつかる壁があります。
それは、「ゲームが大好きです!」という熱意を、
どうやって「志望動機」にすれば良いのか、という悩みです。
「ゲームが好き、だけではダメだ」
就活サイトやOB訪問で、
そんな言葉を耳にしたことがあるかもしれません。
ゲームが好きで、この業界を選んだはずなのに、
その「好き」を否定されたようで、不安になりますよね。
でも、安心してください。
決して「ゲームが好きなこと」がダメなわけではありません。
むしろ、それはゲームプランナーを目指す上で、
最も大切なスタートラインです。
この記事では、なぜ「好き」だけでは足りないのか、
そして、あなたのその熱意をどうすれば面接官に響く「強み」に変えられるのか、
その具体的な方法を解説していきます。
あなたは「遊ぶのが好き」? それとも「作るのが好き」?
志望動機を考える前に、
まず自分自身に深く問いかけてみてほしいことがあります。
あなたが「ゲームが好き」というのは、
「ゲームを遊ぶこと」が好きなのか、
それとも「ゲームを作ること」が好きなのか、
そのどちらでしょうか。
もちろん、最初は「遊ぶのが好き」から始まります。
しかし、プランナーの仕事は「作ること」です。
「作る」ということは、
地道な資料作成や、チームとの膨大な調整作業、
そして時には自分の好みではないゲームと向き合うことも含みます。
もし、あなたの「好き」が、
「どうしたらこのゲームはもっと面白くなるだろう?」
「自分ならこういう仕掛けを作るのに」
といった、「作り手」としての視点に繋がっているなら、
それはプランナーとしての強力な原動力になります。
まずは、自分の「好き」の正体を突き詰めること。
それが、ブレない志望動機を作る第一歩です。
「ゲームが好き」は、スタートラインでしかない
まず大前提として、ゲーム会社の面接官も、
ほぼ間違いなくゲームが大好きです。
ですから、あなたが「ゲームが好き」という気持ちを持っていることは、
とてもポジティブに受け止めてくれます。
ただ、問題はそこからです。
ゲーム業界を志望する他の就活生のほとんどが、
あなたと同じように「ゲームが大好き」なのです。
みんなが同じスタートラインに立っている中で、
「ゲームが好きです」とだけ伝えても、
面接官の心には響きません。
それは、「なぜ、他の誰でもなく『あなた』を採用するのか」
という問いの答えになっていないからです。
面接官が本当に知りたい「3つの視点」
面接官は、あなたの「好き」という熱意の、
その「先」にあるものを見ています。
あなたがゲームを「消費者」として好きなだけでなく、
「作り手」として活躍できるポテンシャルを持っているか。
それを見極めるために、次の3つの視点を持っています。
1. 「なぜ」そのゲームが面白いのか(分析力)
あなたは、自分が好きなゲームの「面白さ」を、
自分の言葉で説明できますか?
ただ「グラフィックが綺麗」とか「ストーリーが感動する」だけではなく、
「なぜ、このゲームシステムはプレイヤーを夢中にさせるのか?」
「このレベルデザインの、どこが優れているのか?」
といった、面白さの「構造」を分析しているかを見ています。
例えば、大ヒットした格闘ゲーム『ストリートファイターII』は、
「キャラクターの魅力」だけでなく、
「練習すれば強くなれる実感」や「友達と対戦できる楽しさ」といった、
プレイヤーの体験を綿密に設計したからこそ、あれほどの人気を得たのです。
「好き」を「分析」にまで高められているか。
それがプランナーとしての第一歩です。
2. 「誰に」その面白さを届けたいか(ターゲット視点)
プランナーの仕事は、自分の好きなものを作ることではなく、
「誰かを楽しませるサービス」を作ることです。
面接官は、あなたが自分の好みだけでなく、
「どんな人に、どんな体験を届けたいか」という、
客観的な視点を持っているかを知りたがっています。
「30代男性で、忙しくても本格的なRPGを楽しみたい人」
「女子高生で、通学中にサクッと遊べる可愛いパズルを求めている人」
このように、あなたがゲームを届けたい相手(ターゲット)の顔が
具体的に見えているかどうかは、
企画を立てる上で非常に重要なスキルになります。
3. 「どうやって」チームで実現するのか(貢献意欲)
ゲーム開発は、デザイナーやプログラマーなど、
たくさんのスタッフとの共同作業です。
プランナーは、その中心に立って、
チーム全体が円滑に動けるように調整する役割も担います。
あなたの「ゲームが好き」という熱意が、
「だから、自分はチームのためにこんな貢献ができる」
という意欲につながっているかが問われます。
仕様書を正確に書くこと、
スケジュールを管理すること、
スタッフと積極的にコミュニケーションを取ること。
そうした「目に見えない技術」こそが、
プロジェクトを成功に導くのです。
「好き」を「強み」に変える志望動機の3ステップ
では、具体的にどうやって志望動機を組み立てれば良いのでしょうか。
次の3つのステップで、あなたの「好き」を整理してみてください。
ステップ1:原体験(WHY):「好き」の原点を語る
まずは、あなたが「なぜ」そこまでゲームが好きなのか、
その原体験を深掘りします。
「人生で最も心を動かされたゲームは何か?」
「そのゲームの何が、自分の価値観を変えたのか?」
具体的なエピソードは、あなたの言葉に熱と説得力を持たせます。
ステップ2:自己分析(HOW):ゲームから何を学んだか
次に、そのゲーム体験から、
あなたが「どんな力」を学んだのかを分析します。
例えば、
「MMORPGでギルドマスターとして仲間をまとめた経験(リーダーシップ)」
「攻略サイトを見ずに、自分で仮説と検証を繰り返した経験(論理的思考力)」
「文化祭で、チームで一つの作品を作り上げた経験」
などです。
ゲームから学んだことを、
プランナーの仕事に活かせる「スキル」として提示しましょう。
ステップ3:企業研究(WHAT):なぜ「その会社」で活かせるのか
最後に、あなたの「好き」と「強み」が、
なぜ他の会社ではなく「その会社」でなければならないのかを、
論理的に結びつけます。
「御社の『常に革新的なゲームを追求する』という理念に共感しました」
「私が分析した〇〇(御社の代表作)の強みは、
私がプランナーとして実現したい〇〇という体験と一致します」
このように、企業の強みや理念と自分のビジョンを重ねることで、
志望動機は一気に深まります。
まとめ
「ゲームが好き」という気持ちは、
ゲームプランナーを目指す上で、何よりも強力な武器です。
しかし、その武器は、磨かなければ面接官には届きません。
なぜ好きなのかを「分析」し、
誰に届けたいかを「想像」し、
どうチームに貢献できるかを「言語化」する。
このプロセスを通じて、
あなたの熱意は、きっと面接官の心に響く「志望動機」に変わるはずです。
