地味だけど超重要!デバッグ業務から学ぶ「面白いゲーム」の作り方

ゲーム開発の現場に入って、
最初に関わる仕事が「デバッグ」という人は多いのではないでしょうか。

「早く企画を考えたいのに……」ともどかしく感じるかもしれませんが、
実はこの作業こそが「面白いゲーム」を作るための最短ルートなのです。

今回は、デバッグ業務を通じて学べる、
プランナーにとって大切な視点についてお話しします。

  • デバッグが「面白い」を支える土台である理由がわかります
  • バグ報告から「仕様の欠陥」を見抜く重要性を理解できます
  • デバッグ経験が質の高い仕様書作成に繋がる利点を学べます

面白さを支える「デバッグ」の本質

デバッグとは、作った直後のゲームにある
たくさんのバグを見つけて報告する役割のことです。

よく似た言葉に「テストプレイ」がありますが、
実はこの2つには明確な目的の違いがあります。

デバッグは「正常に遊べるか」を重点的に見るのに対し、
テストプレイは「面白いか、体験が適切か」を確認する作業です。

どんなに斬新なアイデアや素晴らしい世界観があっても、
バグだらけでまともに遊べなければ、
ユーザーはその面白さに触れることすらできません。

「当たり前に遊べる」という土台を完璧に整えるデバッグは、
面白さを届けるための大前提なのです。

バグ報告から見えてくる「仕様の欠陥」

デバッグを単なる「不具合探し」としてこなすのではなく、
「なぜこの不具合が起きたのか?」と一歩踏み込んで考えてみましょう。

例えば、特定の条件下でアイテムが無限に手に入ってしまうバグが見つかったとします。

これは単なるプログラムのミスではなく、
「アイテム取得の優先順位」や「フラグ管理の甘さ」といった、
プランナーが書いた仕様そのものの欠陥であることも少なくありません。

こうした不具合を自分で発見し、修正案を出す経験は、
文字通り「面白いゲーム」の構造を深く理解するチャンスです。

「こうすればもっと遊びやすくなる」という具体的な改善案が、
バグ報告という形で現場を動かし、ゲームを劇的に良くしていくのです。

ユーザーの「当たり前」を守る大切さ

デバッグを繰り返していると、ユーザーがどんな操作をして、
どこでつまずくのかが手に取るように分かってきます。

例えば、キャラクターが壁にめり込んだり、
特定の操作をすると進行不能になったりする不具合。

これらが放置されたままリリースされれば、
ユーザーは一気に現実に引き戻され、
楽しさが台無しになってしまいます。

デバッグを通じて「ストレスなく遊べること」の重要さを肌で感じることは、
後に仕様書を書く際に必ず活きてきます。

「この操作をしたときに不具合が起きないか?」という予測を立てる力が、
質の高い設計図を作るベースになるのです。

プレイヤーとして徹底的に遊び込む

自分で一生懸命作ったゲームほど、
主観が入ってしまい「面白い」と思い込んでしまいがちです。

デバッガーという「ゲームプレイのプロ」は、
製作者の意図を客観的に評価する役割も担っています。

「この演出はテンポが悪い」「ここのバランスは不条理だ」といった意見は、
ゲームを磨き上げるための宝物です。

若手のうちにデバッグ業務でプレイヤーとして徹底的に遊び込む経験を積むことは、
プランナーとしての引き出しを増やすことに繋がります。

地味に見える毎日の積み重ねが、
いつか世界を驚かせるヒット作を生み出すための、
確かな土台になってくれるはずですよ。

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